Fünf Spiele gegen den Lockdown-Blues

Christoph Schwarz

von Christoph Schwarz

Etwas eintönig sind sie, die Herbstabende im Lockdown. Einige aktuelle Gesellschaftsspiele können da Abhilfe schaffen.

Sie zählt eindeutig zu den Krisengewinnern: die Brettspiel-Branche. Seit das Coronavirus die Abendgestaltung außer Haus erschwert, feiert das Gesellschaftsspiel sein Comeback. Während viele zu Klassikern greifen, bieten auch die Hunderten Neuerscheinungen, die dieses Jahr auf den deutschsprachigen Markt haben, einiges an Abwechslung.

1. Eine Seefahrt ins Ungewisse:

Gerade im Lockdown gibt es wohl nichts schöneres als auszubrechen. Und sei es nur im übertragenen Sinne.

Mit der Seefahrt ins Ungewisse hat der Moses-Verlag (bestens bekannt für seine black stories) ein brandneues „Knobel Escape Game“ für alle ab 12 Jahren vorgelegt, dessen Kauf sich lohnt.

Die Spieler befinden sich auf dem historischen Segelschiff Enigma, von dem es zu entfliehen gilt. Ganz nebenbei muss natürlich das eine oder andere Geheimnis gelüftet werden.

Ein klassisches "Escape Game" mit 88 Spielkarten in einer hochwertig verarbeiteten Spieleschachtel. Aus der immer größer werdenden Masse der Fluchtspiele sticht es mit klugen, gewitzten Rätseln hervor. Auch wichtig: Das Material wird beim Spielen nicht zerstört.

Seefahrt ins Ungewisse, Moses Verlag, für 1 bis 4 Spieler, Rätseldauer bis zu 75 Minuten

Seefahrt ins Ungewisse, erschienen im Moses Verlag

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2. Reise in eine fabelhafte Tierwelt

Hier spielt das Auge mit: Erst vor Kurzem wurde Everdell mit dem renommierten Spielegrafikpreis "Graf Ludo" ausgezeichnet. Aber auch die Spielidee kann sich sehen lassen.

Die ein bis vier Spieler tauchen in eine fantastische, liebevoll gezeichnete Tierwelt mit menschengestaltigen Igeln, Bibern, Wieseln und Tauben ein und starten einen taktisch anspruchsvollen Wettkampf. Innerhalb eines Jahres (die vier Runden des Spiels entsprechen den vier Jahreszeiten) gilt es, im Schatten eines 3D-Baums mithilfe der Spielkarten ein eigenes Dorf zu errichten.

Wer sich seine Rohstoffe am besten einteilt und auf die Synergien der Karten achtet, holt die meisten Punkte. Ein klassisches Städtebauspiel.

Everdell, erschienen im Pegasus Verlag, für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

Everdell, erschienen im Pegasus Verlag

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3. Wer klug kombiniert, gewinnt

Alle Fans von "Stadt - Land - Fluss" sind hier genau richtig: Fünf Begriffe, die auf den ersten Blick so gar nicht zueinander passen, gilt es beim Worträtselspiel Match 5 kreativ miteinander zu verbinden. Um die Ecke denken ist hier definitiv Pflicht. Das erst kürzlich erschienene Würfel- und Assotiationsspiel erhebt den Einfallsreichtum zum Spielprinzip.

Zehn farbige Symbolwürfel sowie beidseitig bedruckte Thementafeln sorgen dafür, dass nie ein Spiel dem anderen gleicht: Mehr als 3.000 vierschiedende Kombinationen sind möglich.

Match 5, erschienen im Heidelbär Verlag, für 2–8 Spieler ab 10 Jahren

Match 5, erschienen im Heidelbär Verlag

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4. Die Baumeister des Zaren

Mit Die Rote Kathedrale traut sich endlich wieder ein großer Verlag an ein echtes Expertenspiel heran, das mit viel Spieltiefe sowohl im Familien- als auch im Freundeskreis bestehen kann.

Worum es geht? Im Auftrag des berüchtigten Zar Iwan IV., bekannt als "der Schreckliche", versuchen sich die Spieler als Baumeister. In einem strategiereichen Wettstreit versuchen sie, die Türme der Basilius-Kathedrale am Roten Platz in die Höhe zu ziehen.

Wem es nicht gelingt, rechtzeitig die richtigen Rohstoffe heranzuschaffen, der verärgert den Zaren. Und verliert das Spiel.

Die Rote Kathedrale, Kosmos Verlag, für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

Die Rote Kathedrale, erschienen im Kosmos Verlag

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5. Ein Haus voll schrecklicher Geheimnisse

Das sagenumwobene Mystery House, das sich dreidimensional aus der Spieleschachtel erhebt, gilt als uraltes Portal in Hunderte Parallelwelten. Und diese haben es in sich: 60 Minuten lang haben die Spieler in diesem kooperativen Escape-Spiel Zeit, die Geheimnisse des Hauses zu lüften.

Wirklich außergewöhnlich ist vor allem der Spielmechanismus: Um die Fälle zu lösen, müssen die Spieler tatsächlich von allen Seiten und aus allen Winkeln durch die Fenster und Türen des 3D-Hauses blicken. Alles, was man entdeckt, darf man nutzen.

Im Basisspiel sind die ersten beiden (gruseligen) Fälle inkludiert, unterstützt wird das Spieleerlebnis durch eine stimmungsvoll gestaltete App.

Mystery House, Schmidt Spiele, 1 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

Mystery House, erschienen bei Schmidt Spiele

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Christoph Schwarz

Über Christoph Schwarz

Teamleiter Chronik Wien. Seit 20 Jahren als Journalist und Pressesprecher in der Medienbranche tätig, seit 2018 beim KURIER.

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